Outscape Game
Nous vous présentons notre Outscape Game, créé par un groupe d’enseignant·es et d’ingénieur·es de L’institut Agro Montpellier, qui favorise la découverte du campus et les soft skills des apprenant·es.
Ce jeu multimodal (d’une durée d’environ 2 heures) à vocation pédagogique est un prétexte à la découverte des lieux pédagogiques du Campus de La Gaillarde : au programme, découverte de lieux emblématiques du campus, énigmes à résoudre en équipe et réflexion collective !


Objectif de l’outscape game
Les joueur·ses doivent empêcher la propagation d’un virus qui bloque la capacité des humains à apprendre et leur fait oublier ce qu’ils·elles ont appris. Comment trouver le remède qui permettra de retrouver sa capacité d’apprentissage ?
Objectifs principaux du jeu :
- Effectuer de la recherche bibliographique
- Sensibiliser à la littérature thématique grâce aux ouvrages Comment s’exercer à apprendre ? d’Isabelle Lebrun et Pascal Lafourcade et Faut-il encore apprendre ? d’Olivier Charbonnier
- Comprendre les freins à l’apprentissage
- Savoir adapter sa stratégie d’apprentissage
- Connaître sa méthode d’apprentissage
- Visiter des lieux pédagogiques innovants
- Développer ses Soft skills : apprendre à travailler en groupe, résolution des problèmes, gestion du temps, du stress, communication
Les joueur·ses vont donc devoir résoudre une série d’énigmes et d’épreuves qui leur feront notamment découvrir le campus, afin de trouver et diffuser l’antidote du virus. Ils·elles vont recevoir la box virtuelle et le synopsis leur est introduit par le maître du jeu, en même temps que les règles du jeu. Ce dernier va également porter main forte aux joueur·ses par le biais de leurs smartphones ! Les équipes vont ensuite devoir lire le Constat du Dr Calabresi, dont la fin est écrite en langage SMS. En traduisant le texte, les joueur·ses vont comprendre qu’ils vont devoir explorer plusieurs lieux à vocation pédagogique du campus…
Le jeu n’a pas de réelle évaluation. L’objectif du jeu est de sensibiliser les joueur·ses sur leurs mécanismes d’apprentissage.
Lors du débriefing, les participant·es donnent leurs ressentis et ce qu’ils·elles ont retenu sur les différentes énigmes. L’enseignant·e apporte des éléments théoriques et détaille énigme par énigme ce qu’il fallait faire et apprendre.
Le projet
Le projet s’est déroulé dans le cadre d’un APP Muse en 2018, une dizaine d’enseignants chercheurs et d’ingénieurs se sont mobilisés pour cette action de conception du jeu sous la houlette de Julien Rose, chef du projet.
Vous souhaitez également l’utiliser dans vos apprentissages ? Vous pouvez contacter gil.le-bris@supagro.fr qui vous aidera à le mettre en place !

L'équipe de travail

Gil Le Bris
Conseiller pédagogique

Mathilde Cathelain
Illustratrice, infographiste et monteuse en multimédia

Julien Rose
Chef du Service Ressources Pédagogiques et Numériques
Prestataire de services
Nous avons fait appel aux services d’une société de création d’évènements ludiques “Investigame” dirigé par Quentin Lambert pour nous aider à concevoir l’escape game et notamment à développer des énigmes.
Les outils et compétences
Ingénierie pédagogique
Travail de groupe
Ludopédagogie
Recherche bibliographique